1*b1cdbd2cSJim Jagielski /**************************************************************
2*b1cdbd2cSJim Jagielski *
3*b1cdbd2cSJim Jagielski * Licensed to the Apache Software Foundation (ASF) under one
4*b1cdbd2cSJim Jagielski * or more contributor license agreements. See the NOTICE file
5*b1cdbd2cSJim Jagielski * distributed with this work for additional information
6*b1cdbd2cSJim Jagielski * regarding copyright ownership. The ASF licenses this file
7*b1cdbd2cSJim Jagielski * to you under the Apache License, Version 2.0 (the
8*b1cdbd2cSJim Jagielski * "License"); you may not use this file except in compliance
9*b1cdbd2cSJim Jagielski * with the License. You may obtain a copy of the License at
10*b1cdbd2cSJim Jagielski *
11*b1cdbd2cSJim Jagielski * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12*b1cdbd2cSJim Jagielski *
13*b1cdbd2cSJim Jagielski * Unless required by applicable law or agreed to in writing,
14*b1cdbd2cSJim Jagielski * software distributed under the License is distributed on an
15*b1cdbd2cSJim Jagielski * "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY
16*b1cdbd2cSJim Jagielski * KIND, either express or implied. See the License for the
17*b1cdbd2cSJim Jagielski * specific language governing permissions and limitations
18*b1cdbd2cSJim Jagielski * under the License.
19*b1cdbd2cSJim Jagielski *
20*b1cdbd2cSJim Jagielski *************************************************************/
21*b1cdbd2cSJim Jagielski
22*b1cdbd2cSJim Jagielski
23*b1cdbd2cSJim Jagielski
24*b1cdbd2cSJim Jagielski // MARKER(update_precomp.py): autogen include statement, do not remove
25*b1cdbd2cSJim Jagielski #include "precompiled_svx.hxx"
26*b1cdbd2cSJim Jagielski #include <svx/camera3d.hxx>
27*b1cdbd2cSJim Jagielski #include <tools/stream.hxx>
28*b1cdbd2cSJim Jagielski
29*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
30*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
31*b1cdbd2cSJim Jagielski |* Konstruktor
32*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
33*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
34*b1cdbd2cSJim Jagielski
Camera3D(const basegfx::B3DPoint & rPos,const basegfx::B3DPoint & rLookAt,double fFocalLen,double fBankAng)35*b1cdbd2cSJim Jagielski Camera3D::Camera3D(const basegfx::B3DPoint& rPos, const basegfx::B3DPoint& rLookAt,
36*b1cdbd2cSJim Jagielski double fFocalLen, double fBankAng) :
37*b1cdbd2cSJim Jagielski aResetPos(rPos),
38*b1cdbd2cSJim Jagielski aResetLookAt(rLookAt),
39*b1cdbd2cSJim Jagielski fResetFocalLength(fFocalLen),
40*b1cdbd2cSJim Jagielski fResetBankAngle(fBankAng),
41*b1cdbd2cSJim Jagielski fBankAngle(fBankAng),
42*b1cdbd2cSJim Jagielski bAutoAdjustProjection(sal_True)
43*b1cdbd2cSJim Jagielski {
44*b1cdbd2cSJim Jagielski SetVPD(0);
45*b1cdbd2cSJim Jagielski SetPosition(rPos);
46*b1cdbd2cSJim Jagielski SetLookAt(rLookAt);
47*b1cdbd2cSJim Jagielski SetFocalLength(fFocalLen);
48*b1cdbd2cSJim Jagielski }
49*b1cdbd2cSJim Jagielski
50*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
51*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
52*b1cdbd2cSJim Jagielski |* Default-Konstruktor
53*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
54*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
55*b1cdbd2cSJim Jagielski
Camera3D()56*b1cdbd2cSJim Jagielski Camera3D::Camera3D()
57*b1cdbd2cSJim Jagielski {
58*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DPoint aVector3D(0.0 ,0.0 ,1.0);
59*b1cdbd2cSJim Jagielski Camera3D(aVector3D, basegfx::B3DPoint());
60*b1cdbd2cSJim Jagielski }
61*b1cdbd2cSJim Jagielski
62*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
63*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
64*b1cdbd2cSJim Jagielski |* Konstruktor
65*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
66*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
67*b1cdbd2cSJim Jagielski
Reset()68*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::Reset()
69*b1cdbd2cSJim Jagielski {
70*b1cdbd2cSJim Jagielski SetVPD(0);
71*b1cdbd2cSJim Jagielski fBankAngle = fResetBankAngle;
72*b1cdbd2cSJim Jagielski SetPosition(aResetPos);
73*b1cdbd2cSJim Jagielski SetLookAt(aResetLookAt);
74*b1cdbd2cSJim Jagielski SetFocalLength(fResetFocalLength);
75*b1cdbd2cSJim Jagielski }
76*b1cdbd2cSJim Jagielski
77*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
78*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
79*b1cdbd2cSJim Jagielski |* Defaultwerte fuer Reset setzen
80*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
81*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
82*b1cdbd2cSJim Jagielski
SetDefaults(const basegfx::B3DPoint & rPos,const basegfx::B3DPoint & rLookAt,double fFocalLen,double fBankAng)83*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::SetDefaults(const basegfx::B3DPoint& rPos, const basegfx::B3DPoint& rLookAt,
84*b1cdbd2cSJim Jagielski double fFocalLen, double fBankAng)
85*b1cdbd2cSJim Jagielski {
86*b1cdbd2cSJim Jagielski aResetPos = rPos;
87*b1cdbd2cSJim Jagielski aResetLookAt = rLookAt;
88*b1cdbd2cSJim Jagielski fResetFocalLength = fFocalLen;
89*b1cdbd2cSJim Jagielski fResetBankAngle = fBankAng;
90*b1cdbd2cSJim Jagielski }
91*b1cdbd2cSJim Jagielski
92*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
93*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
94*b1cdbd2cSJim Jagielski |* ViewWindow setzen und PRP anpassen
95*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
96*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
97*b1cdbd2cSJim Jagielski
SetViewWindow(double fX,double fY,double fW,double fH)98*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::SetViewWindow(double fX, double fY, double fW, double fH)
99*b1cdbd2cSJim Jagielski {
100*b1cdbd2cSJim Jagielski Viewport3D::SetViewWindow(fX, fY, fW, fH);
101*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( bAutoAdjustProjection )
102*b1cdbd2cSJim Jagielski SetFocalLength(fFocalLength);
103*b1cdbd2cSJim Jagielski }
104*b1cdbd2cSJim Jagielski
105*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
106*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
107*b1cdbd2cSJim Jagielski |* Kameraposition setzen
108*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
109*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
110*b1cdbd2cSJim Jagielski
SetPosition(const basegfx::B3DPoint & rNewPos)111*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::SetPosition(const basegfx::B3DPoint& rNewPos)
112*b1cdbd2cSJim Jagielski {
113*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( rNewPos != aPosition )
114*b1cdbd2cSJim Jagielski {
115*b1cdbd2cSJim Jagielski aPosition = rNewPos;
116*b1cdbd2cSJim Jagielski SetVRP(aPosition);
117*b1cdbd2cSJim Jagielski SetVPN(aPosition - aLookAt);
118*b1cdbd2cSJim Jagielski SetBankAngle(fBankAngle);
119*b1cdbd2cSJim Jagielski }
120*b1cdbd2cSJim Jagielski }
121*b1cdbd2cSJim Jagielski
122*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
123*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
124*b1cdbd2cSJim Jagielski |* Blickpunkt setzen
125*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
126*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
127*b1cdbd2cSJim Jagielski
SetLookAt(const basegfx::B3DPoint & rNewLookAt)128*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::SetLookAt(const basegfx::B3DPoint& rNewLookAt)
129*b1cdbd2cSJim Jagielski {
130*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( rNewLookAt != aLookAt )
131*b1cdbd2cSJim Jagielski {
132*b1cdbd2cSJim Jagielski aLookAt = rNewLookAt;
133*b1cdbd2cSJim Jagielski SetVPN(aPosition - aLookAt);
134*b1cdbd2cSJim Jagielski SetBankAngle(fBankAngle);
135*b1cdbd2cSJim Jagielski }
136*b1cdbd2cSJim Jagielski }
137*b1cdbd2cSJim Jagielski
138*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
139*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
140*b1cdbd2cSJim Jagielski |* Position und Blickpunkt setzen
141*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
142*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
143*b1cdbd2cSJim Jagielski
SetPosAndLookAt(const basegfx::B3DPoint & rNewPos,const basegfx::B3DPoint & rNewLookAt)144*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::SetPosAndLookAt(const basegfx::B3DPoint& rNewPos,
145*b1cdbd2cSJim Jagielski const basegfx::B3DPoint& rNewLookAt)
146*b1cdbd2cSJim Jagielski {
147*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( rNewPos != aPosition || rNewLookAt != aLookAt )
148*b1cdbd2cSJim Jagielski {
149*b1cdbd2cSJim Jagielski aPosition = rNewPos;
150*b1cdbd2cSJim Jagielski aLookAt = rNewLookAt;
151*b1cdbd2cSJim Jagielski
152*b1cdbd2cSJim Jagielski SetVRP(aPosition);
153*b1cdbd2cSJim Jagielski SetVPN(aPosition - aLookAt);
154*b1cdbd2cSJim Jagielski SetBankAngle(fBankAngle);
155*b1cdbd2cSJim Jagielski }
156*b1cdbd2cSJim Jagielski }
157*b1cdbd2cSJim Jagielski
158*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
159*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
160*b1cdbd2cSJim Jagielski |* seitlichen Neigungswinkel setzen
161*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
162*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
163*b1cdbd2cSJim Jagielski
SetBankAngle(double fAngle)164*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::SetBankAngle(double fAngle)
165*b1cdbd2cSJim Jagielski {
166*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DVector aDiff(aPosition - aLookAt);
167*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DVector aPrj(aDiff);
168*b1cdbd2cSJim Jagielski fBankAngle = fAngle;
169*b1cdbd2cSJim Jagielski
170*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( aDiff.getY() == 0 )
171*b1cdbd2cSJim Jagielski {
172*b1cdbd2cSJim Jagielski aPrj.setY(-1.0);
173*b1cdbd2cSJim Jagielski }
174*b1cdbd2cSJim Jagielski else
175*b1cdbd2cSJim Jagielski { // aPrj = Projektion von aDiff auf die XZ-Ebene
176*b1cdbd2cSJim Jagielski aPrj.setY(0.0);
177*b1cdbd2cSJim Jagielski
178*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( aDiff.getY() < 0.0 )
179*b1cdbd2cSJim Jagielski {
180*b1cdbd2cSJim Jagielski aPrj = -aPrj;
181*b1cdbd2cSJim Jagielski }
182*b1cdbd2cSJim Jagielski }
183*b1cdbd2cSJim Jagielski
184*b1cdbd2cSJim Jagielski // von aDiff nach oben zeigenden View-Up-Vektor berechnen
185*b1cdbd2cSJim Jagielski aPrj = aPrj.getPerpendicular(aDiff);
186*b1cdbd2cSJim Jagielski aPrj = aPrj.getPerpendicular(aDiff);
187*b1cdbd2cSJim Jagielski aDiff.normalize();
188*b1cdbd2cSJim Jagielski
189*b1cdbd2cSJim Jagielski // auf Z-Achse rotieren, dort um BankAngle drehen und zurueck
190*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTf;
191*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fV(sqrt(aDiff.getY() * aDiff.getY() + aDiff.getZ() * aDiff.getZ()));
192*b1cdbd2cSJim Jagielski
193*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( fV != 0.0 )
194*b1cdbd2cSJim Jagielski {
195*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTemp;
196*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fSin(aDiff.getY() / fV);
197*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fCos(aDiff.getZ() / fV);
198*b1cdbd2cSJim Jagielski
199*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(1, 1, fCos);
200*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 2, fCos);
201*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 1, fSin);
202*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(1, 2, -fSin);
203*b1cdbd2cSJim Jagielski
204*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf *= aTemp;
205*b1cdbd2cSJim Jagielski }
206*b1cdbd2cSJim Jagielski
207*b1cdbd2cSJim Jagielski {
208*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTemp;
209*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fSin(-aDiff.getX());
210*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fCos(fV);
211*b1cdbd2cSJim Jagielski
212*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 0, fCos);
213*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 2, fCos);
214*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 2, fSin);
215*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 0, -fSin);
216*b1cdbd2cSJim Jagielski
217*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf *= aTemp;
218*b1cdbd2cSJim Jagielski }
219*b1cdbd2cSJim Jagielski
220*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf.rotate(0.0, 0.0, fBankAngle);
221*b1cdbd2cSJim Jagielski
222*b1cdbd2cSJim Jagielski {
223*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTemp;
224*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fSin(aDiff.getX());
225*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fCos(fV);
226*b1cdbd2cSJim Jagielski
227*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 0, fCos);
228*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 2, fCos);
229*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 2, fSin);
230*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 0, -fSin);
231*b1cdbd2cSJim Jagielski
232*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf *= aTemp;
233*b1cdbd2cSJim Jagielski }
234*b1cdbd2cSJim Jagielski
235*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( fV != 0.0 )
236*b1cdbd2cSJim Jagielski {
237*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTemp;
238*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fSin(-aDiff.getY() / fV);
239*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fCos(aDiff.getZ() / fV);
240*b1cdbd2cSJim Jagielski
241*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(1, 1, fCos);
242*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 2, fCos);
243*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 1, fSin);
244*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(1, 2, -fSin);
245*b1cdbd2cSJim Jagielski
246*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf *= aTemp;
247*b1cdbd2cSJim Jagielski }
248*b1cdbd2cSJim Jagielski
249*b1cdbd2cSJim Jagielski SetVUV(aTf * aPrj);
250*b1cdbd2cSJim Jagielski }
251*b1cdbd2cSJim Jagielski
252*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
253*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
254*b1cdbd2cSJim Jagielski |* Brennweite setzen
255*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
256*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
257*b1cdbd2cSJim Jagielski
SetFocalLength(double fLen)258*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::SetFocalLength(double fLen)
259*b1cdbd2cSJim Jagielski {
260*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( fLen < 5 )
261*b1cdbd2cSJim Jagielski fLen = 5;
262*b1cdbd2cSJim Jagielski SetPRP(basegfx::B3DPoint(0.0, 0.0, fLen / 35.0 * aViewWin.W));
263*b1cdbd2cSJim Jagielski fFocalLength = fLen;
264*b1cdbd2cSJim Jagielski }
265*b1cdbd2cSJim Jagielski
266*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
267*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
268*b1cdbd2cSJim Jagielski |* Um die Kameraposition drehen, LookAt wird dabei veraendert
269*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
270*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
271*b1cdbd2cSJim Jagielski
Rotate(double fHAngle,double fVAngle)272*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::Rotate(double fHAngle, double fVAngle)
273*b1cdbd2cSJim Jagielski {
274*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTf;
275*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DVector aDiff(aLookAt - aPosition);
276*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fV(sqrt(aDiff.getX() * aDiff.getX() + aDiff.getZ() * aDiff.getZ()));
277*b1cdbd2cSJim Jagielski
278*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( fV != 0.0 )
279*b1cdbd2cSJim Jagielski {
280*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTemp;
281*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fSin(aDiff.getZ() / fV);
282*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fCos(aDiff.getX() / fV);
283*b1cdbd2cSJim Jagielski
284*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 0, fCos);
285*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 2, fCos);
286*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 2, fSin);
287*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 0, -fSin);
288*b1cdbd2cSJim Jagielski
289*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf *= aTemp;
290*b1cdbd2cSJim Jagielski }
291*b1cdbd2cSJim Jagielski
292*b1cdbd2cSJim Jagielski {
293*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf.rotate(0.0, 0.0, fVAngle);
294*b1cdbd2cSJim Jagielski }
295*b1cdbd2cSJim Jagielski
296*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( fV != 0.0 )
297*b1cdbd2cSJim Jagielski {
298*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTemp;
299*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fSin(-aDiff.getZ() / fV);
300*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fCos(aDiff.getX() / fV);
301*b1cdbd2cSJim Jagielski
302*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 0, fCos);
303*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 2, fCos);
304*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 2, fSin);
305*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 0, -fSin);
306*b1cdbd2cSJim Jagielski
307*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf *= aTemp;
308*b1cdbd2cSJim Jagielski }
309*b1cdbd2cSJim Jagielski
310*b1cdbd2cSJim Jagielski {
311*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf.rotate(0.0, fHAngle, 0.0);
312*b1cdbd2cSJim Jagielski }
313*b1cdbd2cSJim Jagielski
314*b1cdbd2cSJim Jagielski aDiff *= aTf;
315*b1cdbd2cSJim Jagielski SetLookAt(aPosition + aDiff);
316*b1cdbd2cSJim Jagielski }
317*b1cdbd2cSJim Jagielski
318*b1cdbd2cSJim Jagielski
319*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
320*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
321*b1cdbd2cSJim Jagielski |* Um den Blickpunkt drehen, Position wird dabei veraendert
322*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
323*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
324*b1cdbd2cSJim Jagielski
RotateAroundLookAt(double fHAngle,double fVAngle)325*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::RotateAroundLookAt(double fHAngle, double fVAngle)
326*b1cdbd2cSJim Jagielski {
327*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTf;
328*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DVector aDiff(aPosition - aLookAt);
329*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fV(sqrt(aDiff.getX() * aDiff.getX() + aDiff.getZ() * aDiff.getZ()));
330*b1cdbd2cSJim Jagielski
331*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( fV != 0.0 )
332*b1cdbd2cSJim Jagielski {
333*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTemp;
334*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fSin(aDiff.getZ() / fV);
335*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fCos(aDiff.getX() / fV);
336*b1cdbd2cSJim Jagielski
337*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 0, fCos);
338*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 2, fCos);
339*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 2, fSin);
340*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 0, -fSin);
341*b1cdbd2cSJim Jagielski
342*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf *= aTemp;
343*b1cdbd2cSJim Jagielski }
344*b1cdbd2cSJim Jagielski
345*b1cdbd2cSJim Jagielski {
346*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf.rotate(0.0, 0.0, fVAngle);
347*b1cdbd2cSJim Jagielski }
348*b1cdbd2cSJim Jagielski
349*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( fV != 0.0 )
350*b1cdbd2cSJim Jagielski {
351*b1cdbd2cSJim Jagielski basegfx::B3DHomMatrix aTemp;
352*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fSin(-aDiff.getZ() / fV);
353*b1cdbd2cSJim Jagielski const double fCos(aDiff.getX() / fV);
354*b1cdbd2cSJim Jagielski
355*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 0, fCos);
356*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 2, fCos);
357*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(0, 2, fSin);
358*b1cdbd2cSJim Jagielski aTemp.set(2, 0, -fSin);
359*b1cdbd2cSJim Jagielski
360*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf *= aTemp;
361*b1cdbd2cSJim Jagielski }
362*b1cdbd2cSJim Jagielski
363*b1cdbd2cSJim Jagielski {
364*b1cdbd2cSJim Jagielski aTf.rotate(0.0, fHAngle, 0.0);
365*b1cdbd2cSJim Jagielski }
366*b1cdbd2cSJim Jagielski
367*b1cdbd2cSJim Jagielski aDiff *= aTf;
368*b1cdbd2cSJim Jagielski SetPosition(aLookAt + aDiff);
369*b1cdbd2cSJim Jagielski }
370*b1cdbd2cSJim Jagielski
371*b1cdbd2cSJim Jagielski /*************************************************************************
372*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
373*b1cdbd2cSJim Jagielski |* FG: ??? Setzt wohl die Projektionsebene in eine bestimmte Tiefe
374*b1cdbd2cSJim Jagielski |*
375*b1cdbd2cSJim Jagielski \************************************************************************/
376*b1cdbd2cSJim Jagielski
SetFocalLengthWithCorrect(double fLen)377*b1cdbd2cSJim Jagielski void Camera3D::SetFocalLengthWithCorrect(double fLen)
378*b1cdbd2cSJim Jagielski {
379*b1cdbd2cSJim Jagielski if ( fLen < 5.0 )
380*b1cdbd2cSJim Jagielski {
381*b1cdbd2cSJim Jagielski fLen = 5.0;
382*b1cdbd2cSJim Jagielski }
383*b1cdbd2cSJim Jagielski
384*b1cdbd2cSJim Jagielski SetPRP(basegfx::B3DPoint(0.0, 0.0, aPRP.getZ() * fLen / fFocalLength));
385*b1cdbd2cSJim Jagielski fFocalLength = fLen;
386*b1cdbd2cSJim Jagielski }
387*b1cdbd2cSJim Jagielski
388*b1cdbd2cSJim Jagielski // eof
389